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2016-2021年中国虚拟物品(游戏)交易行业市场前瞻与投资战略规划分析报告

2016-2021年中国虚拟物品(游戏)交易行业市场前瞻与投资战略规划分析报告

企业中长期战略规划必备
不深度调研行业形势就决策,回报将无从谈起

2016-2021年中国虚拟物品(游戏)交易行业市场前瞻与投资战略规划分析报告

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2016-2021年中国虚拟物品(游戏)交易行业市场前瞻与投资战略规划分析报告

展开目录 收起目录

第1章:虚拟物品交易概述
  • +-1.2 虚拟产品类别

    1.2.1 按虚拟产品种类分类

    1.2.2 按虚拟产品行业应用分类

    1.2.3 按虚拟产品用途&功能分类

    1.2.4 按虚拟产品虚拟化程度分类

第2章:全球虚拟物品交易业务发展现状
  • +-2.1 全球游戏市场规模分析

    2.1.1 网游戏市场规模

    2.1.2 端游市场规模

    2.1.3 页游市场规模

    2.1.4 手游戏市场规模

  • +-2.2 全球虚拟物品(游戏)市场发展概况

    2.2.1 虚拟物品(游戏)交易渠道

    2.2.2 虚拟物品(游戏)交易平台

    2.2.3 虚拟物品(游戏)交易产品

    2.2.4 虚拟物品(游戏)产品载体

    2.2.5 虚拟物品(游戏)交易终端

    2.2.6 虚拟物品(游戏)交易服务商

  • +-2.3 全球虚拟物品(游戏)交易主要国家发展情况

    2.3.1 美国

    2.3.2 韩国

    2.3.3 日本

    2.3.4 主要投资兼并事件

第3章:中国虚拟物品交易业务发展现状
  • +-3.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场基础环境分析

    3.1.1 网游戏市场规模分析及预测

    3.1.2 端游市场规模分析及预测

    3.1.3 页游市场规模分析及预测

    3.1.4 手游戏市场规模分析及预测

  • +-3.2 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展状况

    3.2.1 虚拟物品(游戏)交易渠道

    3.2.2 虚拟物品(游戏)交易平台

    3.2.3 虚拟物品(游戏)交易产品

    3.2.4 虚拟物品(游戏)产品载体

    3.2.5 虚拟物品(游戏)交易终端

    3.2.6 虚拟物品(游戏)交易服务商

  • +-3.3 中国虚拟物品(游戏)交易市场竞争

    3.3.1 虚拟物品(游戏)服务商市场竞争格局

    3.3.2 虚拟物品(游戏)交易平台市场竞争格局

    3.3.3 虚拟物品(游戏)交易渠道市场竞争格局

    3.3.4 虚拟物品(游戏)交易产品市场竞争格局

  • +-3.4 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力及阻力

    3.4.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力

    3.4.2 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展阻力

  • +-3.5 中国虚拟物品(游戏)交易市场规模预测

    3.5.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场规模分析及预测

    3.5.2 中国虚拟物品(游戏)交易细分市场规模分析及预测

第4章:虚拟物品(游戏)交易产业链分析
  • +-4.2 产业链关键厂商价值分析

    4.2.1 游戏开发商

    4.2.2 游戏运营商

    4.2.3 虚拟物品交易服务提供商

    4.2.4 玩家

    4.2.5 代练

第5章:虚拟物品(游戏)交易业务商业模式分析
  • +-5.1 C2B2C模式

    5.1.1 业务模式

    5.1.2 营销模式

    5.1.3 运营模式

  • +-5.2 B2C模式

    5.2.1 业务模式

    5.2.2 营销模式

    5.2.3 运营模式

  • +-5.3 C2C模式

    5.3.1 业务模式

    5.3.2 营销模式

    5.3.3 运营模式

第6章:虚拟物品(游戏)交易市场用户研究
  • +-6.1 虚拟物品(游戏)目标用户群体定位

    6.1.1 目标用户基本用户特征定位

    6.1.2 目标用户终端及通信特征定位

  • +-6.2 虚拟物品(游戏)目标用户产品定位

    6.2.1 目标用户游戏类型偏好

    6.2.2 目标用户游戏载体偏好(网游、页游、端游、手游)

    6.2.3 目标用户虚拟物品(游戏)偏好

  • +-6.3 虚拟物品(游戏)目标用户渠道购买行为

    6.3.1 平台渠道购买行为

    6.3.2 专业渠道购买行为

    6.3.3 代理、批发渠道购买行为

    6.3.4 个人渠道购买行为

  • +-6.4 虚拟物品(游戏)目标用户付费价格

    6.4.1 按游戏虚拟物品下用户付费意愿及价格

    6.4.2 按游戏种类条件下用户付费意愿及价格

    6.4.3 按游戏获取渠道下用户付费意愿及价格

    6.4.4 按游戏载体终端下用户付费意愿及价格

  • +-6.5 虚拟物品(游戏)目标用户满意度

    6.5.1 游戏虚拟物品种类满意度

    6.5.2 虚拟交易物品承载游戏类型满意度

    6.5.3 游戏虚拟物品体验满意度

    6.5.4 游戏虚拟物品价格满意度

    6.5.5 游戏虚拟物品获取渠道满意度

第7章:典型虚拟物品(游戏)交易服务商案例研究
  • +-7.1 国外典型虚拟物品交易服务平台

    7.1.1 Ebay

    7.1.2 IGE

    7.1.3 itembay

    7.1.4 Secondlife

    7.1.5 其他

  • +-7.2 中国典型虚拟物品交易服务平台

    7.2.1 淘宝网

    7.2.2 YX

    7.2.3 魔游游

第8章:虚拟物品(游戏)交易市场发展趋势分析

 

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