达成共识!游戏成瘾成新增疾病 去年中国游戏市场销售增长5.3%

Evelyn Zhang

目前,“游戏障碍”(Gaming Disorder)已经作为一种国际上的新增疾病,被纳入“成瘾行为所致障碍”的疾病单元。

7月15日,国家卫健委疾病预防控制局发布了一份《中华医学会精神病学分会、中华预防医学会精神卫生分会、中国医师协会精神科医师分会、中国心理卫生协会、中国药物滥用防治协会关于游戏障碍防治的专家共识(2019版)》(以下简称“共识”)。

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这份“共识”介绍,2019年5月25日,世界卫生大会审议通过的第11版《国际疾病分类》(ICD-11)中,将“游戏障碍(Gaming Disorder)”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中。

根据“ICD-11”的定义,“游戏障碍”是指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,表现为游戏行为失控,游戏成为生活中优先行为,不顾不良后果继续游戏行为,并持续较长时间。

主要临床表现包括:对游戏行为的开始、频率、时长、结束、场合等失去控制;游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管已经因游戏产生了负面后果,但依然持续游戏甚至加大游戏强度。

游戏行为模式会导致明显的个人、家庭、人际关系、学业、职业或其他重要功能领域损伤。根据游戏形式不同,游戏障碍包括在线游戏障碍、离线游戏障碍两种类型。

“共识”中指出,游戏障碍可导致躯体问题、精神行为问题及社会功能损害。躯体问题包括睡眠不足、昼夜节律紊乱、营养不良、胃溃疡、癫痫发作等,严重者可因久坐形成下肢静脉栓塞,甚至引发肺栓塞而猝死;精神行为问题包括易怒、焦虑、攻击言行、抑郁、负罪感等;社会功能损害包括拒绝上学和社交活动,家庭冲突增多,重要关系丧失,学业成就、职业绩效受损等。

国内外研究显示,游戏障碍与心理、社会、生物学等多种因素相关。“共识”建议:应建立包括普遍性预防、针对性预防、早期发现及治疗等措施的三级预防体系。

如今,智能手机已经成了人体的一个“器官”,除了工作、社交、阅读、视频之外,玩游戏是很多人使用手机时间最长的功能。

2018年我国游戏市场实际销售收入达到2144.4亿元,同比增长5.3%。其中移动游戏市场所做贡献最大,实际销售收入占整个游戏市场的62.5%(1339.6亿元)。客户端游戏市场实际销售收入为619.6亿元,占比28.9%;网页游戏市场实际销售收入126.5亿元,占比5.9%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入10.5亿元,占比0.5%。2018年游戏企业对电子竞技的热情更是空前高涨,电竞市场实际销售收入达到834.4亿元。

图表1:2018年中国游戏行业市场结构分析(单位:%)

可行性研究报告

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