一个时代终结!游戏巨头纷纷退出,全球最大游戏展E3“永久停办”【附全球游戏行业发展现状分析】

研选快讯

游戏

图片来源:摄图网

近日,美国娱乐软件协会发文称,有“全球最大游戏展电玩界奥林匹克盛会”之称的E3电子娱乐展确认“永久停办”,标志着电子游戏行业一个时代的终结。随后E3官网也发布声明称,E3经过20多年发展,规模一届比一届大,但如今是时候说再见了,感谢曾经的那些回忆。

电子娱乐展(Electronic Entertainment Expo)首字母简写为E3,是包含主机与游戏的综合发布会,1995年首次举行就吸引了4万多人,是行业最大展会。每年举行一次,2019年一度吸引6.5万名游戏玩家和专业人士参加。

近年来,大型游戏公司更倾向于单独举行发布会。据报道,2011年,行业“三巨头”之一任天堂就举行了专场发布会。另一巨头索尼也于2018年退出E3。疫情让不少同类展会选择转战“线上”,E3也已连续两年停办。主办方本指望在2023年“王者归来”,却发现应者寥寥。有业内媒体评论称,大型综合会展模式已无法跟上行业发展,注定退出历史舞台。

近年来,随着全球游戏行业开始数字化转型,E3这类传统游戏展会的关注度与吸引力已经大不如前。随着游戏行业的快速发展,游戏发布商和开发者有了更多的选择,不再完全依赖于传统展会来推广游戏。数字化营销手段和在线发布渠道的普及,使得游戏行业更多地转向了线上宣传和推广,减少了对传统展会的依赖。此外,一些大型游戏公司也选择了自行举办发布会来宣传新作品,而不是等待传统展会的时间点。

——全球游戏市场规模情况

近年来,电子游戏经济作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,现在已是娱乐产业中相当重要的组成部分。2020年,随着全球游戏玩家参与度逐步提升,疫情推动下全球游戏市场市场规模持续扩大,全球游戏市场规模达1778亿美元,较2019年增长23%。

图表1:2014-2020年全球游戏市场规模变化情况(单位:亿美元,%)

——全球游戏玩家数量

全球游戏市场规模持续扩大的背后是全球游戏用户数量稳定增长。2015-2020年,全球游戏用户数量持续增长,2020年移动游戏用户规模约为26.9亿人。

图表2:2015-2020年全球游戏玩家数量(单位:亿人)

2020年,在26.9亿的全球游戏玩家中,亚太地区玩家人数最多,超过了14亿人,约占全球玩家的54%。其次是欧洲第五玩家约占全球玩家数量的14%。

图表3:2020年全球游戏玩家区域结构情况(单位:亿人,%)

中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然表示,伴随着5G、AI和区块链等新兴技术的发展,游戏科技正在日益广泛地进入游戏之外的领域,推动游戏成为一个不断创造新价值和新可能的“超级数字场景”,深刻影响教育、社交和科技创新等多个社会层面;也以更具沉浸感、智能感和互动感的表现形式,助力传统文化持续焕发新的生命力,让中国游戏成为世界全方位、多角度了解中国文化的优势新路径。

中国人民大学文化产业研究院特聘研究员孙若风认为,人类通过游戏既融入现实,又通过游戏中的想象超越现实。当前,数字技术正在向文化、工业生产、旅游等多个跨界领域输送生产力,游戏作为超级数字场景,有助于加速相关技术升级、促进业态裂变、提升产业价值,已成为全球共识。

前瞻经济学人APP资讯组

更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。

同时前瞻产业研究院还提供产业大数据产业研究报告产业规划园区规划产业招商产业图谱智慧招商系统行业地位证明IPO咨询/募投可研IPO工作底稿咨询等解决方案。在招股说明书、公司年度报告等任何公开信息披露中引用本篇文章内容,需要获取前 瞻产业研究院的正规授权。

更多深度行业分析尽在【前瞻经济学人APP】,还可以与500+经济学家/资深行业研究员交流互动。

可行性研究报告

广告、内容合作请点这里:寻求合作

咨询·服务

相关阅读

精彩推荐