引人深思!网游致瘾争议不断 今年8月国家已实施总量调控重磅监管
近日,社会各界对网游致瘾的争议再次被点燃。
今天,腾讯公司也发布消息称全面启动最严网游实名登陆策略,精准判断网游账号实际使用人是否成年。
今年8月30日,国家监管机构计划削减网络游戏的数量并限制游戏时间,这是重新审视并理顺网络游戏监管体制与机制的绝佳契机。相关举措已经导致从美国到日本的游戏股遭受冲击。
(图源:Shutterstock)
今年6月19日起,WHO将通知世界各国政府,尽快将“游戏成瘾”纳入医疗体系。游戏成瘾首次被世界卫生组织(WHO)列为精神疾病,WHO第11版《国际疾病分类》(ICD-11)中将包括“游戏障碍”(Gaming Disorder)。WHO表示,游戏成瘾已然成为重大公共健康问题,“只需12个月就可以确诊”。
花旗集团分析师艾丽西亚·雅普(Alicia Yap)在一份报告中表示,“新规则将为游戏行业的增长前景创造另一个悬念,在游戏审批程序停滞的基础上增加进一步的不确定性。”但她表示,腾讯、网易等主要游戏公司此前已制定限制游戏的措施。
6月1日,中科院的12名院士曾公开联名,希望将6月1日设定为中国“无网游日”。“命运掌握在你们的手里,而绝不掌握在你们的手机里。”
娱乐和成瘾之间往往存在细微差别。大脑成瘾的基础之一是联结学习,它将相关事物或行为与愉悦感建立联结,形成奖赏机制。网络游戏基于现代工业设计、工业心理学、酷炫的美工设计,实现对玩家的精准诱导。而游戏设置的多重系统、多样玩法、小目标渐进,强化了游戏进程的粘性。
面对网络游戏公司的“狂轰滥炸”,农村青少年已成网游成瘾“重灾区”。调查显示,青少年已成为游戏主力用户之一,而农村留守儿童沉迷游戏的时间则更长。
目前有很多专家猜测,对于一些人来说,大量使用个人和移动技术(即智能手机)会产生迷失方向或焦虑。并且更强大和更具侵入性的技术结合可能会加剧这些影响中的一些状态。人们普遍猜测,随着虚拟现实(VR)等技术使这些游戏更具沉浸感和“真实感”,游戏成瘾及其随之而来的危害将会飙升。
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