lol英雄联盟召唤师峡谷玩法更新 新英雄弗雷尔卓德之心布隆彩蛋

游新雨

lol英雄联盟召唤师峡谷玩法更新 新英雄弗雷尔卓德之心布隆彩蛋

lol英雄联盟召唤师峡谷最近进行了更新,官方设计师对此进行了详细解说,下面就来为大家介绍具体更新详情。关于lol新英雄布隆的彩蛋你知道多少?在设计形象时有参考《钢之炼金术师》里的亚历克斯·路易·阿姆斯特朗,盾牌造型则参考了死亡之翼等等,有兴趣的玩家不妨一起来看看都有哪些彩蛋吧。

召唤师峡谷更新(玩法)

召唤师峡谷的更新,所追求的是在改善游戏的同时又不改变已有的玩法。这么多次的版本迭代都有一个共同目标:通过机制设计、玩法平衡或提升游戏的清晰度来升级召唤师峡谷的游戏体验。那么言归正传,让我们来查看一下峡谷上的东西吧。

地形改变

在我们开始动工之前,我们所知道的是,维持地图的导航网格将成为我们最为优先的设计原则。导航网格决定了哪里是可通过的地形,以及哪里只是单纯的地形。但是,当我们制作新模型并将其与导航网格相对应时,我们发现了许多不一致的地方,尤其是在上方北面的野区。在目前的地图上,导航网格与墙体的视觉边缘之间的对应十分勉强,并且一些悬挂式的边界会在不应该的地方遮挡视线。为了这次地图更新,我们做了一次全面的检查,确保现在的导航网格能与每一边的地形都对应上,并且悬挂式的边界不会对玩家们的插眼造成阻碍。

这些问题不是野区特有的。如果玩家们曾经尝试过跳越基地围墙的话,那么应该记得,在某些部分是翻不过去的。这个问题是双重的——不但墙体的视觉效果与导航网格不相符,而且墙体各个部分的厚度也是不一样的——请看好,是各个部分。即使墙体看上去每个部分都可以翻越,但实际上则大相径庭。通过召唤师峡谷的更新,我们对基地的墙体进行一项以标准化为目标的改动,靠近防御塔的墙体会变薄且可以翻越,而防御塔之间的墙体会变厚。这就意味着豹女这样拥有短距位移的英雄将能通过视觉分析来判断哪些墙体是可以用E技能翻越的。我们也将在这个地图上线PBE的时候,对这个改动进行持续的观测和调整。

lol英雄联盟召唤师峡谷玩法更新 新英雄弗雷尔卓德之心布隆彩蛋

游戏镜头

在我们发布嚎哭深渊时,一些懂行的玩家注意到,镜头的感觉略微有些不同。确实,镜头略微拉远了一些,好给玩家们一个更好的视野,来观看让这张地图成名的深渊并躲避敌方的远程技巧射击。虽然我们不会在新的召唤师峡谷上做出这么猛烈的改动,但是我们确实发现这是个机会,我们可以对镜头做一些改进。(不少玩家都曾经抱怨镜头过近的问题)

因为镜头是以一个角度对地平面进行俯拍的,所以视野区域的形状是一个等腰梯形,而不是一个矩形。这就意味着,玩家们在屏幕上端看到的东西要多于屏幕下端的,造成了一些不合需要的奇偶校验问题(取决于威胁是从屏幕顶部靠近还是从屏幕底部靠近)。此外,当前的视野范围在屏幕边缘附近创建了透视变形,导致非指向性技能和瞄准指示器出现了一些微妙的扭曲。

了新的召唤师峡谷,我们做了一些调整来进行补偿。视野范围被降低了,但为了补偿,镜头与地平面的距离被进一步拉远。这个改动平衡了屏幕顶端和底端之间的可视区域差异。对大部分人来说,这些改动几乎不会被察觉,但我们希望它们能对游戏体验提供一种功能性的改善。

游戏清晰度

在对召唤师峡谷更新进行开发的同时,我们也在为了拓宽《英雄联盟》而不断接受着游戏清晰度这个概念。随着竞技对局的观赏性的不断增强,它的重要性也在不断提升,来确保玩家和观众能更好地阅读比赛。毕竟,游戏应该是玩家与玩家的对抗,而不是玩家与游戏界面的对抗或是玩家与美术的对抗。这种方法从一开始就在指引着设计方面和美术方面的决策,并且得出结论:清晰度的提升应该能让新的召唤师峡谷拥有更好的可辨识度。

当提到清晰度与视觉保真度之间的对抗时,这两者通常都是成反比关系的——也就是说,你附加的视觉修饰物越多,游戏就显得越杂乱。随着我们添加了越来越多的内容,这一效应也变得尤为明显。约德尔人需要比其余物种更矮小,但与其他100来个英雄拥有相同规格的可识别的轮廓,也是同样重要的。在我们的一些较旧的内容里,比如深受玩家喜爱的小兵们,我们在可读性方面就很走运。它们也许没有腿,但它们的简单形状意味着它们有一个可辨认的轮廓。也就是说,小兵们已经有很长一段时间没有进行视觉升级了——并且在它们拥有极好的可读性的同时,它们需要打破等边三角形的框架,来更好地与峡谷的新风景相对应。值得高兴的是,新的小兵们在视觉保证度上有所提升,同时也保持了它们的前辈们的低调。

我们正准备将所有影响游戏玩法的效果做得更加清楚和直观。也就是说,防御塔在无敌时会被套上护盾,在连续不断地攻击时,(视觉)冲击力会越来越大,并且防御塔的【钢铁防线】也变得可视化了!虽然这些改动中的某一些暂时来不及上线PBE,但是我们有意识到这些问题的重要性。最后,好好看看这些史诗级野怪的全新血条吧!

史诗级遭遇战

说到史诗级野怪,在我们开始对召唤师峡谷上的两支可怕的BOSS级野怪进行概念阶段的工作时,发现它们的游戏体验实在是配不上它们全新的视觉效果。它们在老召唤师峡谷上的技能配置很简陋;巨龙只会进行普通攻击,而男爵的技能缺乏一种让野怪表现得凶猛且有动感的物理特性。这里所说的“遭遇战”极其重要,因为在遭遇战中接近这样强大的BOSS级怪物,是一种完全不同的途径。例如,旧召唤师峡谷上的巨龙与大幽灵这样的小怪没有什么实际意义上的差异,但它现在扮演着一个随着游戏的进展而越来越重要的角色。召唤师峡谷中的史诗级野怪应该需要尊重,数值强横并且引人注目——并且玩家们不应该只用在它们身上点击右键而不进行更加深层次的思考。

接下来是一个对如何驱使这些强横野怪的详尽翻新过程,翻新对象包括:技术、美术和设计。下一篇开发者博客将专门用来讲述,这些新的遭遇战是如何使召唤师峡谷复苏的!

lol新英雄弗雷尔卓德之心布隆彩蛋

1.布隆是由设计师Wrekz设计的,这也是他设计的第一个英雄。

2.布隆是第一个在攻击防御塔时有不一样的攻击动画的英雄。

3.布隆是第二个和弗雷尔卓德相关的辅助英雄,第一个是努努。

4.布隆是第二个在讲笑话时有两种动作的英雄,第一个是重做后的黑默丁格。

5.在仍没有停止的弗雷尔卓德之战中,布隆是与艾希并肩战斗的。

6.据证实,布隆的创意来源之一,是由玩家自创的英雄,奥格斯。他们之间的相似之处包括:阳刚的个性,能阻挡弹道的技能,以及用胡子加强友军的能力。此外,《钢之炼金术师》里的亚历克斯·路易·阿姆斯特朗也是设计角色时的参考之一。

7.布隆的舞蹈很像乌克兰的哥萨克舞。

8.布隆的英文名字"Braum"很可能是"brawn"和"bruma"的组合。"brawn"是一个俚语,意思是力量,而"bruma"是拉丁语里冬天的意思,也在诗歌中喻指冰霜。

9.此外,有一家牛奶冰激凌连锁店就叫布隆。

10.布隆就是防御系天赋里,主宰的图标上那个强壮的肌肉男。

11.长出胡子的魄罗形象第一次出现是在璐璐的寒冬精灵原画中。

12.布隆和以下英雄都有独特的互动:阿利斯塔,安妮,艾希,凯特琳,德莱文,古拉加斯,菲兹,娜美,锐雯,泰达米尔和蔚。

13.与其他英雄相比,布隆的互动更多的是与在游戏中真能有互动英雄相关,也就是射手和辅助,而其他一些英雄的互动更多的来自于背景故事。

14.雷恩加尔和图奇。布隆和雷恩加尔有一句相同的台词:"别跑那么快!"而且巧合的是,两个英雄都是在施放需要技巧射击的直线型控制技能(布隆的Q和狮子的E)时说的这句话。

15.布隆是第一个在回城结束时说话的英雄。

16.在使用经典皮肤的情况下,有可能会在走路时有一个魄罗爬过布隆的盾牌。

17.布隆的屠龙勇士皮肤和屠龙勇士薇恩,屠龙勇士嘉文四世和屠龙勇士潘森共用同一个主题。

18.当屠龙勇士布隆在嚎哭深渊里给一个魄罗喂食时,魄罗会长出橙色的胡子。

19.屠龙勇士布隆在讲笑话时,会把头放进盾牌上的龙嘴里,就像驯兽师的表演一样。

20.屠龙勇士布隆的盾牌形象参考了魔兽世界中的死亡之翼。

可行性研究报告

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